Quando as molduras não ganham jogos | ENBLE

Quando os quadros não vencem jogos | ENBLE

Um soldado do Call of Duty Modern Warfare 3.
ENBLE

“Frames ganham jogos”. Essa tem sido a campanha de marketing da Nvidia voltada para jogadores de esports desde a introdução do Nvidia Reflex. É um ótimo slogan, cativante com a quantidade certa de verdade, e a combinação perfeita para as tecnologias RTX da Nvidia. Em uma nova era de geração de frames, porém, isso requer um pouco de contexto.

O Nvidia DLSS 3 gera frames em placas de vídeo da série RTX 40, melhorando significativamente seu desempenho. No entanto, a troca é um aumento na latência, o que até agora não foi um grande problema. Em jogos como Ratchet and Clank: Rift Apart e Cyberpunk 2077, você não precisa se preocupar em obter uma vantagem competitiva. Mas agora, estamos vendo o DLSS 3 pela primeira vez em um jogo de tiro competitivo: Call of Duty Modern Warfare 3. Originalmente, o jogo incluía o DLSS 3 apenas na campanha para um jogador, mas depois de alguns dias, foi adicionado a todos os modos de jogo, incluindo Zumbis e multijogador.

Gosto de ver opções para os jogadores, então não interprete erroneamente essa coluna como um pedido para remover o DLSS 3 do Modern Warfare 3. É uma ótima ferramenta e deve estar no jogo. Mas se você planeja competir no jogo em um nível elevado, você precisa entender a troca que está fazendo ao gerar frames. Isso se tornará ainda mais importante se começarmos a ver o DLSS 3 em outros títulos competitivos.

Como frames ganham jogos?

A promoção Frames Win Games da Nvidia.
Nvidia

Precisamos falar sobre a ideia por trás de frames ganhando jogos, porque a Nvidia tem um ponto forte em seu slogan de marketing. Sua taxa de quadros é apenas uma representação da latência entre cada frame. Se você estiver rodando a 60 quadros por segundo (fps), há 16,6 ms entre cada frame. Se você dobrar isso para 120 fps, você reduz a latência pela metade, para 8,3 ms. Com uma taxa de quadros mais alta, você vê mais informações mais rapidamente, permitindo reagir mais rápido em um ambiente competitivo.

Isso não é uma vantagem teórica de alto nível. Eu vi isso em primeira mão no desafio de latência do sistema da Nvidia no Kovaak’s aim trainer e como a latência é importante. LTT também fez um teste com jogadores profissionais de esports em diferentes taxas de quadros, mostrando que os melhores jogadores acertam mais tiros com uma taxa de quadros mais alta. Taxas de quadros mais altas não farão de você um jogador melhor, mas garantirão que um ótimo jogador esteja se apresentando no seu melhor.

Esse é o benefício de mais frames. Mas a verdadeira vantagem é uma latência geral mais baixa. Há alguma latência entre os frames, mas a latência em todo o seu PC pode ser muito mais significativa. Isso se divide em duas áreas. Há a latência total do sistema, que é o tempo total que leva desde quando você realiza uma ação (como clicar no mouse) até quando o resultado final aparece na tela. Há também a latência do PC, que é o tempo desde quando o seu PC recebe a entrada até o momento em que ele envia um frame, ignorando a latência do dispositivo de entrada e do monitor.

Um diagrama explicando os diferentes tipos de latência do sistema.
Nvidia

A Nvidia também se concentra na latência do PC com sua função Reflex. Isso encontra otimizações dentro do seu PC para garantir que seus componentes sejam tão rápidos quanto possível. Isso não melhora as taxas de quadros – isso está relacionado ao que a Nvidia chamaria de latência de renderização, o tempo entre cada quadro – mas em vez disso encontra otimizações entre seus componentes para melhorar a latência geral do PC.

Tudo isso é importante de ser mencionado porque baixa latência é vital no contexto de um jogo competitivo, e ferramentas como o Nvidia Reflex, combinadas com uma alta taxa de quadros, garantem que sua latência do PC seja tão baixa quanto possível. No entanto, a geração de três quadros do DLSS apenas joga uma chave de fenda nesse plano.

Quando os quadros não ganham jogos

Desempenho em Modern Warfare 3 com a geração de três quadros DLSS.
Jacob Roach / ENBLE

Eu testei o multiplayer do Modern Warfare 3 com duas GPUs. Uma era a minha máquina pessoal com um RTX 4090 e um monitor de 3.440 x 1.440, enquanto a outra era uma RTX 4060 Ti com um display 1080p. Em ambos os casos, mantive o ajuste gráfico como Extremo e ativei o modo de qualidade do DLSS para upscaling.

Em ambos os casos, a geração de três quadros proporciona um aumento considerável no desempenho. Com o RTX 4090, oferece um aumento de 21%, e com o RTX 4060 Ti, estamos vendo um aumento de 18%. O jogo já estava rodando com uma alta taxa de quadros, mas em uma era onde monitores de 360Hz são comuns para jogadores competitivos, essas melhorias de desempenho certamente não são insignificantes. Pela lógica de “quadros ganham jogos”, ligar a geração de três quadros do DLSS lhe daria uma vantagem competitiva, pois estamos vendo uma taxa de quadros mais alta. Então, por que não é esse o caso?

Latência em Modern Warfare 3 com a geração de três quadros DLSS ativada.
Jacob Roach / ENBLE

Se estendemos esse gráfico e observamos a latência média do PC, em ambos os casos, há quase o dobro da latência com a geração de três quadros ativada, apesar do fato de estarmos vendo uma taxa de quadros mais alta. E quando olhamos para o Reflex ativado sem a geração de três quadros, a diferença é ainda maior. Também devemos ter em mente que a geração de três quadros força o Reflex.

Em um ambiente competitivo, é bastante claro que você não gostaria de ativar a geração de três quadros. Essa métrica média de latência do PC inclui a latência de renderização – a latência entre os quadros que sua GPU está renderizando – portanto, os quadros extras que você está vendo com a geração de três quadros não fazem muita diferença. O jogo parece mais suave, mas do ponto de vista competitivo, onde você deseja a menor latência possível, esses quadros extras não ajudarão você a vencer o jogo.

O que está acontecendo?

Então, se a geração de três quadros está dando a você quadros extras e quadros extras reduzem a latência, por que estamos vendo um aumento com a função ativada no Modern Warfare 3? Bem, isso se resume a como a geração de três quadros funciona, à sobrecarga que ela exige e ao fato de que nem todos os quadros que você está vendo são realmente reais.

Vamos começar com como a geração de três quadros funciona. Se você está familiarizado com o DLSS 3 ou FSR 3 da AMD, você saberá que essas funções inserem um quadro gerado entre cada quadro renderizado. A maneira como essas funções obtêm as informações para gerar o quadro é onde a latência é introduzida. As funções analisam dois quadros renderizados em sequência e usam os dados para estimar como seria um quadro entre eles.

Um gráfico mostrando como o DLSS 3 reconstrói quadros.
Nvidia

Na prática, sua placa de vídeo renderiza dois quadros. Eles estão prontos. Você vê o primeiro quadro, mas antes de ver o segundo, o processo de geração do quadro artificial precisa terminar, e esse quadro precisa ser exibido para você. O resultado final é que você está vendo o segundo quadro renderizado mais tarde do que normalmente veria, criando uma latência extra. O único caso em que não haveria latência extra seria se a Geração de Quadros do DLSS dobrasse literalmente sua taxa de quadros sem qualquer sobrecarga. E mesmo assim, isso é apenas para alcançar a mesma latência que você teria com a Geração de Quadros ativada.

A parte complicada sobre a Geração de Quadros é que ela esconde a sobrecarga que requer para funcionar. Se pegarmos os resultados anteriores com o RTX 4060 Ti, estamos vendo 147 fps em 1080p. Todos esses são quadros reais, renderizados. Com a Geração de Quadros, a cada outro quadro é gerado, então podemos cortar esse número final pela metade. Com a Geração de Quadros ativada, sua placa de vídeo está renderizando apenas cerca de 87 fps. Essa diferença, entre 147 fps e 87 fps, é uma representação da sobrecarga que a Geração de Quadros requer.

É interessante notar, porém, que essa sobrecarga não conta muito na grande maioria dos jogos em que o DLSS 3 está disponível. O fato de a Nvidia conseguir entregar melhorias tão grandes na suavidade, mantendo os jogos DLSS 3 com sensação de resposta, é uma maravilha. No entanto, em Modern Warfare 3, você vai querer deixar a Geração de Quadros desligada se planeja jogar competitivamente.

Até agora, não vimos a tecnologia aplicada em nenhuma configuração competitiva de ritmo acelerado. Isso pode ser porque muitos títulos competitivos como Overwatch 2, Valorant e League of Legends não são muito exigentes. No entanto, estamos vendo alguns títulos de próxima geração com um ângulo competitivo, e imagino que os problemas de latência que vemos em Modern Warfare 3 também se apliquem a eles.

Um exemplo claro é o próximo The Finals, que está previsto para ser lançado em dezembro. O jogo apresenta ray tracing e DLSS 3, e definitivamente tem um aspecto competitivo. Mais uma vez, eu aprecio a opção para os jogadores que não querem se preocupar em ser os melhores. Mas para aqueles que estão procurando subir nas fileiras dos jogos competitivos, você deve deixar o DLSS 3 desligado.