Termos gráficos que todo jogador de PC deve conhecer | ENBLE

Terminologia gráfica essencial que todo jogador de PC deve saber | ENBLE

Os jogos para PC estão cheios de gírias que misturam nomes comerciais com descrições científicas, criando uma pilha de termos praticamente impossíveis de decifrar. Conhecer o vocabulário dos termos gráficos é importante para otimizar seu desempenho, entender seus jogos e ajustar seus menus gráficos, e estamos aqui para definir todos os rótulos que estão por aí.

Estamos focando em termos que você encontrará comumente em jogos que não têm uma definição óbvia – confiamos que você pode descobrir o que significa “qualidade de reflexão” – mas pode ser que tenhamos deixado passar alguns termos. Se houver algo sobre o qual você esteja curioso, clique no nome do autor no topo deste artigo e me envie um e-mail.

Configurações gráficas

Menu gráfico em Call of Duty: Modern Warfare II.
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Vamos começar pelo menu gráfico. Aqui, estamos analisando termos que podem não ser óbvios à primeira vista, em vez de todas as configurações que você vê em um menu gráfico. Configurações como qualidade de textura e qualidade de sombreamento se referem, bem, à qualidade das texturas e sombras, respectivamente. Estamos nos aprofundando um pouco mais em configurações que não se explicam sozinhas.

Você não encontrará todas essas opções em todos os menus gráficos. Na maioria dos jogos, você só verá algumas delas. No entanto, conhecer todos os termos permite que você saiba o que deve ajustar.

  • Anti-aliasing — Veja Aliasing. O anti-aliasing corrige as bordas serrilhadas dos pixels que aparecem nas bordas dos objetos.
    • TAA — Anti-aliasing temporal. Usa informações dos quadros atuais e anteriores para alimentar o algoritmo de anti-aliasing.
    • FXAA — Anti-aliasing aproximado rápido. Funciona em toda a tela para fornecer anti-aliasing, reduzindo custo de desempenho e qualidade de imagem.
    • SMAA — Anti-aliasing morfológico subpixel. Funciona de forma semelhante ao FXAA, mas usa várias amostras por pixel para melhorar a qualidade da imagem. É mais exigente que o FXAA.
    • MSAA — Anti-aliasing multissample. Tira várias amostras dos pixels ao redor das bordas para realizar o anti-aliasing, e isso tem um alto custo de desempenho.
  • Filtro anisotrópico — Este é um filtro de textura que melhora a qualidade das texturas quando vistas em ângulos oblíquos. Geralmente, tem um custo de desempenho insignificante, embora possa se tornar exigente com texturas grandes e pouca quantidade de VRAM.
  • Oclusão ambiental — Sombras projetadas por objetos que ocultam a luz de alcançar outro objeto. Por exemplo, um livro apoiado em uma prateleira projetará uma sombra suave perto de onde ele encontra a base da prateleira. Isso é oclusão ambiental.
  • Computação assíncrona — Permite que a computação ocorra de forma assíncrona no jogo. Por exemplo, sua CPU começará a carregar e descompactar ativos enquanto sua GPU continua renderizando o jogo. Às vezes, isso causa um impacto no desempenho para uma experiência de jogo mais estável.
  • Illuminação global — Iluminação que leva em consideração todas as fontes de luz em uma cena, não apenas as fontes de luz direta. Isso inclui reflexões, rebatimentos de luz e sombras que afetam a luz global da cena, em vez da luz vinda de qualquer fonte individual.
  • LoD — Nível de detalhe. A maioria dos jogos para PC usa modelos primitivos e de baixa qualidade de objetos quando eles estão fora do campo de visão da câmera, aumentando o detalhe conforme a câmera se aproxima para trocar por modelos mais detalhados.
  • Ray Tracing — Uma técnica de iluminação em que raios lançados a partir de uma luz são seguidos por toda a cena para calcular reflexos, sombras e iluminação global. É muito exigente, especialmente quando um jogo usa path tracing (também conhecido como ray tracing completo).
  • Sombras e Reflexões de Espaço de Tela — Uma técnica que calcula reflexões e/ou sombras com base no que a câmera pode ver. Esses efeitos de espaço de tela apenas refletem ou mostram sombras quando algo está dentro da visão da câmera, o que é muito menos exigente do que calcular essas reflexões ou sombras com ray tracing.
  • Shaders — Os programas que são executados em sua placa de vídeo. Shaders mais complexos levam mais tempo para serem executados em sua placa de vídeo, aumentando a qualidade da imagem, mas diminuindo o desempenho.
  • Tessellation — A complexidade dos triângulos em objetos. Os modelos são compostos de triângulos, e valores de tessellation mais altos levam a mais triângulos, diminuindo o desempenho enquanto melhora a qualidade do modelo.
  • Variable Rate Shading — Uma técnica em que a complexidade do shader é variável para diferentes partes de uma cena. Melhora o desempenho enquanto tenta manter a qualidade da imagem.
  • DLSS — Superamostragem de Aprendizado Profundo da Nvidia. Um conjunto de recursos que aumentam o desempenho e estão disponíveis apenas nas GPUs Nvidia RTX.
    • Geração de Frames — A Geração de Frames faz parte do DLSS 3. Usa inteligência artificial para comparar dois quadros consecutivos e, em seguida, gerar um quadro entre eles. Só funciona em placas gráficas RTX da série 40 e aumenta a latência.
    • Super Resolução — A base do DLSS. A Super Resolução usa um modelo de inteligência artificial para melhorar o desempenho, renderizando o jogo em uma resolução mais baixa e depois aumentando a escala. Funciona em todas as GPUs RTX e às vezes é chamada de “DLSS” ou “DLSS 2”.
    • Reconstrução de Raios — Um recurso disponível no DLSS 3.5. Usa inteligência artificial para substituir o desentrelaçador de raios tradicional, melhorando a qualidade. Disponível apenas em GPUs RTX.
    • Reflex — Tecnicamente não faz parte do DLSS, mas o Reflex é ativado automaticamente quando se usa a Geração de Frames do DLSS. Ele reduz a latência otimizando a latência total do sistema, focando na comunicação entre a CPU e a GPU.
  • FSR — Super Resolução de FidelidadeFX da AMD. Uma ferramenta de ampliação baseada em algoritmo que funciona em todas as GPUs.
  • XeSS — Super Amostragem Intel Xe. Uma tecnologia baseada em inteligência artificial que funciona em todas as GPUs, mas oferece melhor desempenho e qualidade em placas gráficas Intel.

Artefatos

Uma comparação de um movimento finalizador em Spider-Man Miles Morales.
Jacob Roach / ENBLE

A renderização não é perfeita e, às vezes, você verá alguns artefatos visuais que sobraram. Aqui, vamos ajudar você a dar um nome para um rosto para que você saiba quais artefatos visuais estão vendo.

  • Serrilhamento – As bordas serrilhadas que aparecem como resultado de desenhar linhas diagonais em pixels quadrados. Também conhecido como “jaggies”, o serrilhamento é mais aparente em resoluções mais baixas.
  • Trajeto Fantasma – O rastro de um objeto se movendo rapidamente pela tela, mostrando uma versão fraca do objeto dos quadros anteriores. Isso ocorre comumente com anti-aliasing como TAA, onde dados de quadros anteriores são usados para calcular o quadro atual.
  • Tremulação – O efeito em que detalhes distantes parecem brilhar com glitter. Isso ocorre com o upscaling baseado em algoritmo, onde o algoritmo não consegue calcular as informações para detalhes finos, levando a um efeito de tremulação na distância.
  • Rasgo de tela – Quando dois quadros aparecem na tela ao mesmo tempo, nenhum deles inteiramente renderizado. Isso acontece devido a uma incompatibilidade entre a taxa de quadros e a taxa de atualização do seu monitor, e pode ser corrigido com V-Sync.

Efeitos de câmera

Spider-Man voando pela cidade.
ENBLE

Além das opções gráficas, a maioria dos jogos modernos inclui uma série de efeitos de câmera que adicionam uma aparência visual específica à imagem final. Em um caso ideal, você tem a opção de desativar essas configurações.

  • Bloom – Um efeito de renderização que imita o comportamento de uma câmera quando luzes brilhantes estão superexpostas. Essa exposição cria uma franja de luz nas bordas que se parece com um florescimento de luz.
  • Aberração Cromática – Uma imitação do efeito real no mundo de coloração francesa em lentes de câmera. Causa distorção de cores – geralmente vermelho e azul – nas bordas dos objetos.
  • Profundidade de Campo – Tenta imitar o desfoque de fundo que pode ser alcançado com lentes de câmera. A profundidade de campo geralmente não é aplicada como um filtro em jogos e desativá-la pode melhorar o desempenho.
  • Motion Blur – Uma imitação do desfoque causado pela velocidade do obturador de uma câmera. Embora geralmente não seja exigente, alguns jogos calculam o motion blur para cada objeto em uma cena, o que pode sobrecarregar seu PC.
  • Vinheta – Um efeito onde as bordas da tela são escurecidas, simulando o efeito circular que algumas lentes de câmera podem ter. Isso não tem impacto no desempenho e nem sempre é ajustável.

Termos de exibição

Ratchet and Clank Rift Apart no Samsung Odyssey OLED G8.
Jacob Roach / ENBLE

Seu monitor desempenha um grande papel na experiência de jogo, é por isso que temos uma compilação separada dos melhores monitores para jogos. Esses termos se referem à sua exibição e podem impactar a aparência e a sensação dos seus jogos.

  • Taxa de atualização – A frequência com a qual sua tela atualiza e mostra uma nova imagem. Sua taxa de atualização não é igual à taxa de quadros. Seu monitor atualizará a tela com base na taxa de atualização um certo número de vezes por segundo, independentemente de quão alta ou baixa seja a taxa de quadros. Taxas de atualização mais altas apenas permitem que você veja uma taxa de quadros mais alta, até o máximo da taxa de atualização.
  • V-Sync – Sincronização Vertical. Isso ajusta a taxa de quadros para um múltiplo da taxa de atualização do seu monitor para evitar rasgos de tela. Por exemplo, um display de 120Hz pode limitar a taxa de quadros a 60 quadros por segundo. O V-Sync selecionará automaticamente um limite de taxa de quadros menor se o seu PC não conseguir manter uma taxa de quadros suficientemente alta.
    • Double Buffering – Uma técnica de V-Sync que armazena um quadro desenhado em um buffer enquanto o quadro atual está sendo mostrado e o próximo quadro está sendo renderizado. Isso é feito para reduzir o risco de rasgos de tela e cintilação, embora cause alguma latência adicional.
    • Triple Buffering – Semelhante ao double buffering, exceto que o V-Sync mantém dois buffers traseiros. Isso aumenta a latência.
  • G-Sync – A implementação da Nvidia de taxa de atualização variável. Em GPUs Nvidia com monitores G-Sync, isso ajusta a taxa de atualização da tela para corresponder à taxa de quadros do jogo. Essa abordagem evita o limite de taxa de quadros do V-Sync, ao mesmo tempo em que evita rasgos de tela.
  • FreeSync – A versão de código aberto da AMD da taxa de atualização variável. O FreeSync funciona em todas as GPUs e às vezes é comercializado em monitores como “Compatível com G-Sync” para placas gráficas Nvidia.
  • Adaptive Sync – Um padrão aberto da VESA para taxa de atualização variável. Funciona em diferentes monitores e exibições para garantir compatibilidade, mas funciona da mesma forma que o FreeSync e o G-Sync.
  • HDR – High Dynamic Range. O jogo fornece mais informações sobre cor e brilho para a tela, aumentando a faixa dinâmica. Isso requer um monitor HDR, assim como a função HDR ativada no Windows.

Termos de Desempenho

Hogwarts Legacy rodando no Samsung Odyssey OLED G8.
Jacob Roach / ENBLE

Por fim, há alguns termos que se referem ao desempenho dos seus jogos e você não os encontrará em um menu de configurações. Esses termos podem não aparecer com frequência, mas são importantes de conhecer para que você possa entender o desempenho que está vendo.

  • Stutter na Compilação de Shaders – Travamentos em jogos causados pela compilação de shaders na GPU. Veja Shaders. A compilação dos shaders enquanto o jogo está em execução leva tempo, causando travamentos quando novos shaders são introduzidos. Jogos modernos geralmente incluem uma etapa para pré-compilar shaders antes de poder jogar o jogo para ajudar a evitar esse problema.
  • Stutter de Traversão – Travamento que ocorre devido ao carregamento. Isso acontece quando os jogadores atravessam barreiras invisíveis de carregamento dentro do mundo do jogo.
  • VRAM – A quantidade de memória dedicada à sua placa gráfica. Limitações de VRAM podem ocorrer em altas resoluções com configurações gráficas altas, causando travamentos e queda de desempenho.
  • DirectStorage – Uma tecnologia da Microsoft que melhora os tempos de carregamento. Também inclui descompressão de GPU, o que reduz o stutter de traversão ao permitir que a GPU descomprima recursos durante a jogabilidade.
  • Resizable Bar – Um recurso no BIOS da sua placa-mãe que permite ao CPU acesso total à VRAM da GPU, melhorando o desempenho em muitos jogos. Funciona apenas com CPUs e placas-mãe mais novos. Verifique a compatibilidade.
  • SAM – AMD Smart Access Memory. Uma versão de marca registrada do Resizable Bar que melhora ainda mais o desempenho com uma combinação de GPU e CPU AMD.