A IA pode lhe dar um NPC que se lembra. Também pode fazer com que seu artista favorito seja demitido.

IA pode dar NPC que se lembra e demitir seu artista favorito.

A presença da IA na indústria de jogos evoluiu de uma mera novidade para uma força indispensável. Com cada avanço algorítmico, surgem novas possibilidades e desafios para os jogadores e desenvolvedores.

Em março de 2023, um usuário do Reddit compartilhou uma história de como a IA estava sendo usada onde ela trabalhava. “Eu perdi tudo que me fazia amar meu trabalho da noite para o dia com o Midjourney”, escreveu o autor. O post chamou muita atenção e sua autora concordou em falar com a ENBLE sob condição de anonimato, com medo de ser identificada por seu empregador.

“Eu conseguia ter uma grande descarga de dopamina acertando uma pose ou acertando uma forma. Ter aquele ‘momento de lâmpada acesa’ quando eu de repente entendia uma forma, mesmo que eu já a tivesse desenhado centenas de vezes antes”, diz Sarah (nome fictício), uma artista 3D que trabalha em uma pequena empresa de jogos.

A rotina de Sarah mudou drasticamente com a versão 5 do Midjourney, uma ferramenta de IA que cria imagens a partir de prompts de texto. O Midjourney também foi amplamente criticado por violar os direitos autorais de artistas visuais e roubar seu trabalho para treinar seu mecanismo de geração de imagens, críticas que levaram a uma enorme ação judicial por direitos autorais.

Quando Sarah começou a trabalhar na indústria de jogos, ela diz que havia uma grande demanda por ativos ambientais e de personagens em 3D, todos construídos manualmente pelos designers. Ela diz que passava 70% do tempo em um traje de captura de movimento 3D e 20% em trabalho conceitual; o tempo restante era dedicado ao pós-processamento. Agora, o fluxo de trabalho não envolve mais captura 3D.

Sua empresa, ela explica, encontrou uma maneira de obter resultados bons e controláveis usando o Midjourney com imagens retiradas da internet, misturando imagens existentes ou simplesmente digitando o nome de um jogo para referência de estilo no prompt. “Depois, a maioria das saídas só precisa de um pouco de edição no Photoshop, correção de erros e voilà: o personagem que antes levava várias semanas agora leva horas — com a desvantagem de ser apenas uma imagem 2D”, diz Sarah. “É eficiência em sua forma final. O artista fica como um comando de limpeza, recolhendo o lixo depois de uma vernissage para a qual ele projetou a arte”, acrescenta.

“Não apenas nos videogames, mas em toda a indústria do entretenimento, há uma extensa pesquisa sobre como reduzir os custos de desenvolvimento com a IA”, diz Diogo Cortiz, cientista cognitivo e professor da Pontifícia Universidade de São Paulo. Cortiz se preocupa com as oportunidades de emprego e a remuneração justa, e ele diz que os direitos trabalhistas e a regulamentação na indústria de tecnologia podem não acompanhar a corrida do ouro que tem sido indicativa da adoção da IA. “Não podemos terceirizar tudo para as máquinas. Se deixarmos que elas assumam tarefas criativas, não apenas os empregos se tornam menos gratificantes, mas nossa produção cultural fica enfraquecida. Não pode ser apenas automação e redução de pessoal”, diz ele, acrescentando que os videogames refletem e moldam os valores da sociedade.

“Não apenas os empregos se tornam menos gratificantes, mas nossa produção cultural fica enfraquecida. Não pode ser apenas automação e redução de pessoal.”

Cortiz diz que as empresas de jogos devem, seja como indústria ou individualmente, discutir colaborativamente a IA, seu uso, onde deve ser aplicada e até onde pode chegar. “Os comitês precisam ter diversidade em termos de gênero, idade, classe e etnia, para discutir e criar uma IA mais inclusiva”, diz ele. “Eles precisam disponibilizar seus princípios de IA para todos.” Ele acrescenta que os jogadores devem ter acesso a como as empresas usam a IA para que haja maior transparência, confiança e maior alfabetização digital sobre o assunto.

Na prática, isso significa que as empresas devem divulgar as ferramentas de IA utilizadas nos jogos e disponibilizar seu comitê de IA para escrever relatórios públicos e responder a perguntas de todas as partes interessadas envolvidas em um jogo de vídeo: desenvolvedores, jogadores e investidores.

“A incorporação da IA em nossos fluxos de trabalho depende de três eixos: criar mundos mais críveis, reduzir o número de tarefas de baixo valor para nossos criadores e melhorar a experiência do jogador”, diz Yves Jacquier, diretor executivo da Ubisoft La Forge.

Jacquier descreve várias maneiras pelas quais sua empresa já está experimentando a IA, desde transições de movimento mais suaves impulsionadas pela IA em Far Cry 6, que tornam o jogo mais natural, até os bots projetados para melhorar a experiência de novos jogadores em Rainbow Six Siege. Há também o Ghostwriter, uma ferramenta alimentada por IA que permite aos roteiristas criar um personagem e um tipo de interação que eles gostariam de gerar e oferece várias variações para escolher e editar.

“Nosso princípio orientador quando se trata de usar a IA para o desenvolvimento de jogos é que ela precisa ajudar o criador, não a criação”, acrescenta Jacquier. Com uma abordagem de “humano no circuito”, Jacquier diz que a IA não substituirá ou competirá com os desenvolvedores, mas facilitará e otimizará alguns aspectos de seu trabalho ou abrirá novas possibilidades de criação para eles.

“O que tem mudado constantemente nos últimos anos é tanto a maturidade quanto o acesso cada vez mais fácil a formas mais avançadas de IA aplicada, e consequentemente o número de aplicações de IA em nossos fluxos de trabalho, como a IA generativa”, explica Jacquier. Ainda assim, ele diz que existem desafios de longo alcance, como criar um framework comum para treinar modelos de IA para jogos de vídeo. Isso, segundo ele, é algo que deve ser abordado coletivamente pela indústria para garantir que a IA seja usada de maneira responsável e esteja em conformidade com a lei.

À medida que os desenvolvedores lidam com os desafios e oportunidades de trazer ferramentas de IA para o pipeline de desenvolvimento, essas mesmas ferramentas continuam a aumentar em complexidade. Mauricio Movilla, desenvolvedor de jogos na Activision Blizzard King, explica que os mundos da IA e dos jogos de vídeo sempre estiveram entrelaçados de alguma forma.

“Ao projetar um jogo, se você disser a um algoritmo que uma ilha só pode estar ao lado da água ou de outras ilhas, ele pode receber esse conjunto de regras e continuar criando para sempre”, explica Movilla. Como exemplo, ele descreve mapas enormes gerados automaticamente e proceduralmente em jogos de vídeo que já são criados por ferramentas que muitos de nós chamaríamos de IA.

Quando os desenvolvedores dependem de IA em várias etapas do desenvolvimento de seus jogos, esses algoritmos se tornam “mais inteligentes”. Eles coletam e propõem maneiras de lidar com novos dados e acompanham como os jogadores reagem a determinados recursos do jogo. Este último é geralmente medido pelo que é chamado de telemetria de jogo – os dados que são enviados de volta aos desenvolvedores quando você joga os jogos deles.

“Cada comportamento que você está fazendo, quando você está jogando esses jogos, está sendo monitorado”, diz Movilla. Ele explica que os dados obtidos pela telemetria oferecem aos desenvolvedores oportunidades de mudar o jogo para melhorar a experiência do jogador e até ganhar mais dinheiro, especialmente no caso de jogos de serviço ao vivo ou jogos com microtransações. No entanto, “se você maximizá-lo tanto que não perceba onde parar, o jogo pode facilmente se tornar ‘pay to win'”, ele adverte, mencionando também que a experiência “sob medida” pode levar à dependência. Assim como nossos outros especialistas, ele observa que a transparência nas formas como a IA é usada para observar o comportamento do jogador e fazer mudanças em tempo real nos jogos é fundamental.

Alguns pesquisadores estão usando ferramentas de IA para construir motores de personalidade completos que podem ser usados em jogos de vídeo para alimentar NPCs, inimigos ou outros personagens.

“Decidi experimentar chocolate e gostei. Então continuei pegando”, diz Joon Sung Park, estudante de doutorado em Stanford. “Esse tipo de novo comportamento que emerge ao longo do tempo a partir de nossa experiência não é algo que possa ser facilmente codificado em um computador. O que tentamos fazer foi segmentar diferentes funções principais do que fazemos, vemos, planejamos e reagimos. Abordamos cada uma delas individualmente e depois as juntamos em uma única arquitetura. Tudo em linguagem natural.” Ele está explicando o conceito de seu estudo recentemente submetido, que pode ser vagamente descrito como a colisão entre ChatGPT e The Sims.

Park e sua equipe de pesquisadores criaram 25 agentes gerativos que imitam o comportamento humano: eles percebem e lembram, e com base em sua experiência, refletem e agem de maneira específica. No futuro, Park acredita que essa pesquisa permitirá o desenvolvimento de NPCs que não apenas têm uma personalidade única e se lembram de seu próprio histórico, mas que também formam relações sociais e são capazes de reconhecer outros NPCs e jogadores – e todas as interações entre eles.

Quando perguntado se há experimentos semelhantes sendo conduzidos na indústria de jogos, Park diz que não está ciente de nenhum, mas destaca o alto custo do estudo e os desafios de escalabilidade como justificativa para por que a tecnologia ainda está em estágios iniciais. Referindo-se à academia, Park diz: “Não otimizamos necessariamente para o desempenho. Queremos primeiro mostrar que isso pode ser feito e depois podemos otimizá-lo.” Um possível custo de otimização? “Estou preocupado que as pessoas confiem demais no resultado das simulações para tomar decisões”, diz ele. “A melhor tecnologia de IA não é aquela que substitui ou substitui os humanos, é aquela que os aprimora.”