Como Immortals of Aveum quer repensar a otimização de PC | ENBLE

Immortals of Aveum rethinks PC optimization | ENBLE

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Immortals of Aveum está introduzindo uma nova maneira de pensar sobre a otimização de seus jogos no PC. É chamada de Ferramenta de Orçamento de Desempenho e tem como objetivo ajudar os jogadores a entender como as configurações de gráficos impactam seu desempenho.

Jogos têm sugerido esse tipo de recurso no passado, oferecendo uma noção geral de como cada configuração impacta a GPU e a CPU com um controle deslizante (Resident Evil 4 e The Last of Us Part One, por exemplo). Immortals of Aveum atribui um número de CPU e GPU a cada configuração que aumenta à medida que você aumenta a opção.

Isso é somado a um número geral para sua CPU e GPU. Quando você carrega o jogo pela primeira vez, ele verifica a sua configuração e executa um benchmark interno curto para descobrir a potência do seu sistema. Em seguida, ele aplica configurações que permitirão que seus componentes atinjam 60 quadros por segundo (fps). A partir daí, você pode ajustar o que quiser e ver como adiciona ou remove do seu orçamento de desempenho em tempo real.

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Mark Maratea, diretor técnico do Immortals of Aveum, diz: “No final do dia, a realidade é que temos muitas placas de vídeo diferentes, muitas capacidades diferentes. E sempre foi difícil combinar [desempenho e qualidade de imagem] com uma determinada placa de vídeo.” É aí que surgiu a Ferramenta de Orçamento de Desempenho.

O desenvolvedor também a descreveu como um projeto pessoal em certo sentido – “este é meu pequeno bebê”, disse o desenvolvedor. A esperança era que pessoas como Maratea, que gostavam de ajustar o sistema e fazer overclock nos componentes, pudessem ver como suas alterações afetavam o jogo. “Como alguém que gosta de fazer overclock em todas as suas máquinas, eu realmente gosto de saber se isso importa para um jogo. E você pode entrar em nosso jogo, testar o desempenho do seu sistema e obter seus números, mudar para sua ferramenta de overclocking favorita … e você realmente verá se existe uma diferença em relação ao jogo”, disse ele.

Muitos lançamentos modernos de PC vêm com alguma ferramenta de benchmark, permitindo que você veja como o jogo se ajusta às configurações que você altera. O trabalho que foi feito na Ferramenta de Orçamento de Desempenho parece ser mais profundo. “Expomos uma grande quantidade de configurações que o Unreal normalmente não expõe aos consumidores. Executamos testes com vários hardwares e descobrimos qual é o impacto no desempenho de cada um deles”, disse Maratea. “Agora temos uma ferramenta que executa o programa de benchmark do Unreal, fornece uma avaliação do seu sistema e permite que você entenda o que está gastando.”

Uma ferramenta como essa provavelmente será importante para o Immortals of Aveum também. Este é o primeiro grande jogo do Unreal Engine 5 que vemos, e o desenvolvedor Ascendent Studios diz que está aproveitando todas as capacidades do novo motor de jogo. Perguntei a Dave Bogan, diretor de arte do Immortals, sobre o uso do UE5, e ele brincou dizendo que “foi como se as nuvens se abrissem e os raios de sol brilhassem sobre nós”.

Assim é como o Lumen reage no Unreal Engine 5. Epic Games

O desenvolvedor disse que adotou as novas atualizações do Unreal Engine 5 praticamente assim que foram lançadas. E ao longo da conversa com os desenvolvedores, eles reiteraram a importância do Nanite e do Lumen do Unreal Engine 5 para a aparência final do jogo. “Muitas vezes, o motivo pelo qual um jogo funciona mal no passado é a iluminação excessiva”, disse Bogan. “Mas [com o Lumen] você pode usar menos luzes e cada uma delas faz mais trabalho para você.”

Bogan também descreveu como as malhas detalhadas no jogo podem ser com o Nanite, que é o sistema de geometria virtual do Unreal Engine 5 que possibilita novos níveis de fidelidade visual. No passado, segundo Bogan, não seria possível criar uma malha com 2 milhões de polígonos e ter centenas delas em seu nível. Isso não seria viável – os engenheiros “o esfaqueariam pelas costas”, disse Bogan com uma risada – mas com o Nanite, é possível.

Outra característica destacada pela equipe foi o Niagara, que não recebeu quase tanta atenção quanto o Lumen e o Nanite. Joe Hall, líder de efeitos visuais do jogo, disse que ele fez uma grande diferença, especialmente em um jogo baseado em magia. “O Niagara teve um grande impacto para nós”, disse Hall. “Isso é um eufemismo para dizer o quanto fomos capazes de avançar visualmente no jogo … você não poderia pagar pela quantidade de coisas que éramos capazes de fazer antes.”

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Todas essas características se combinam para permitir níveis enormes de escala. “Você verá alguns de nossos níveis onde você pode ir quase a qualquer lugar, então você pode subir em cima de muitas coisas e olhar bem longe”, disse Maratea. “E você verá montanhas lá longe. Essas são malhas reais.”

Embora seja um passo empolgante com o estado das portas de PC em 2023, é importante esperar até que Immortals of Aveum seja lançado para ver como ele se sairá. Se os vídeos que vimos servirem de indicação, provavelmente será um jogo muito exigente. Mesmo com a Ferramenta de Orçamento de Desempenho, há uma chance de que possamos ver problemas de desempenho no lançamento.