Já não consigo ficar entusiasmado com a próxima versão do FSR da AMD | ENBLE

Não consigo ficar entusiasmado com a próxima versão do FSR da AMD | ENBLE

Square Enix

O FidelityFX Super Resolution 3 da AMD está disponível após quase um ano de espera. A empresa anunciou o recurso por volta de novembro do ano passado, em resposta rápida ao novo Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3) da Nvidia na época. A proposta da AMD era simples. A empresa ia fornecer o mesmo recurso de aumento de desempenho que gera frames em vez de renderizá-los, e ele funcionaria com qualquer placa de vídeo.

Agora ele está aqui, e no papel, o FSR 3 faz exatamente o que a AMD afirmou. No entanto, está claro que a AMD tem muito mais trabalho a fazer para fazer o FSR 3 funcionar corretamente. E depois de quase um ano de espera pelo recurso, é difícil apostar em promessas do que o FSR 3 poderia ser no futuro.

Onde estão os jogos?

EA

Há tantos jogos excelentes para estrear com o FSR 3. A AMD lançou o recurso em dois jogos que foram lançados este ano: Forspoken e Immortals of Aveum. Ambos foram lançados com uma recepção crítica e comercial “meh” da comunidade de jogos. Forspoken teve alguma atenção no lançamento, em um momento sem brilho do ano, enquanto Immortals of Aveum nunca ultrapassou um pico de 1.000 jogadores no Steam.

Independentemente do que você pensa sobre esses jogos, eles não são bons candidatos para lançar uma nova tecnologia revolucionária. Compare isso com o DLSS 3.5 com Ray Reconstruction, que não só foi lançado em Cyberpunk 2077, mas também junto com a aguardada atualização 2.0 do jogo. É assim que você estreia um recurso que empolga os jogadores.

A Nvidia certamente tem uma posição dominante no mercado de GPUs, então ela pode fazer coisas como sincronizar o lançamento de um novo recurso com uma grande expansão do jogo. A AMD, estando longe de ser líder de mercado, pode não ter a mesma influência com os desenvolvedores. Independentemente disso, a AMD deixou sua marca em alguns dos maiores lançamentos de jogos deste ano, todos os quais não possuem o FSR 3.

O emblema da AMD aparece em Resident Evil 4, Star Wars Jedi: Survivor, The Last of Us Part One e, mais recentemente, Lies of P. O maior erro é Starfield, especialmente depois que a AMD se gabou de ser a “parceira exclusiva para PC” do jogo. Todos esses jogos também estão ausentes da lista de próximos jogos com FSR 3 da AMD. O maior título da lista é Cyberpunk 2077, mas ainda não sabemos quando o FSR 3 será lançado nesse jogo.

Tenho certeza de que o FSR 3 começará a aparecer em mais jogos ao longo do resto do ano e do próximo. É assim que esses lançamentos funcionam. No entanto, lançar o FSR 3 com Forspoken e Immortals of Aveum não é a melhor estratégia da AMD, especialmente com títulos de peso como Starfield e Star Wars Jedi: Survivor ficando em segundo plano.

O compromisso

AMD

O compromisso para o suporte insatisfatório do FSR 3 no lançamento parece ser o AMD Fluid Motion Frames. Isso não é o FSR 3 (pelo menos não em nome). O Fluid Motion Frames é um recurso em nível de driver disponível para as placas de vídeo RX 7000 e RX 6000 da AMD que adiciona interpolação de quadros a jogos DirectX 11 e DirectX 12. Tanto o Fluid Motion Frames quanto o FSR 3 oferecem interpolação de quadros, mas o FSR 3 é incorporado aos jogos, enquanto o Fluid Motion Frames acontece no nível do driver.

Essa é uma distinção muito importante. O FSR 3, incorporado ao motor do jogo, faz parte do processo de renderização. O Fluid Motion Frames funciona por meio do driver. O FSR 3 pode acessar informações no motor do jogo, como vetores de movimento e sobreposições, para apresentar uma imagem final mais limpa. O Fluid Motion Frames não pode.

A AMD deixou claro que o Fluid Motion Frames ainda está em estágios iniciais. Ele está disponível apenas por meio de um driver de visualização (beta) e com algumas restrições rigorosas. Faz sentido que a AMD tenha adotado essa abordagem, porque o Fluid Motion Frames precisa de muito trabalho.

Para começar, nem sempre funciona. Sugiro assistir à análise de Daniel Owens abaixo para obter uma visão detalhada em Cyberpunk 2077. Essencialmente, o Fluid Motion Frames compara dois quadros sequenciais e os usa para adivinhar como seria um quadro intermediário. Mas nem sempre funciona. Como você pode ver na análise, o Fluid Motion Frames desiste se houver uma diferença muito grande entre dois quadros e desativa temporariamente. Isso faz parte do design, de acordo com as notas mais recentes da AMD.

Se você estiver caminhando em linha reta ou se movendo lentamente, verá o aumento de suavidade que o Fluid Motion Frames oferece. Mas se estiver em qualquer tipo de movimento rápido, onde você mais deseja suavidade, o recurso praticamente não faz nada. Eu argumentaria que isso leva a uma experiência de jogo pior, pois você está alternando entre uma taxa de quadros muito alta e relativamente baixa sempre que está em movimento. Uma taxa de 60 quadros por segundo (fps) fixa parece e se sente melhor do que uma taxa de quadros que constantemente varia entre 120 fps e 60 fps.

Existem outros problemas que a AMD não destacou quando anunciou o Fluid Motion Frames. Por exemplo, o Fluid Motion Frames ainda tentará interpolar quadros, mesmo quando você estiver em menus, levando a um emaranhado de artefatos no texto e nos campos de seleção de menu. Mas o requisito que me fez desistir é a taxa de quadros base necessária.

A AMD diz que você deve ter uma taxa de quadros base de pelo menos 55 fps para uma tela de 1080p e pelo menos 70 fps para uma tela de 1440p para que o Fluid Motion Frames funcione corretamente. O que acontece se você ficar abaixo disso? Abaixo, você pode ver Hogwarts Legacy em 4K com ray tracing ativado. O Fluid Motion Frames faz com que essa baixa taxa de quadros se desintegre em uma bagunça borrada que parece que você está jogando o jogo em câmera lenta. Este vídeo está comprimido através da terrível compressão do Twitter, mas isso está favorecendo a experiência de jogo aqui, se é que há algo a ser favorecido.

Isso está além do que a AMD recomenda para a tecnologia, mas é uma boa demonstração das limitações do Fluid Motion Frames. Ele funciona como uma maneira de aumentar as taxas de quadros já altas, mas de uma forma que não é nada consistente. É particularmente decepcionante porque esse recurso não está disponível em placas de vídeo da Nvidia, e seria uma das razões para optar por uma GPU como a RX 7800 XT da AMD.

Assim como o FSR 3, tenho certeza de que a AMD continuará a aprimorar o Fluid Motion Frames. Isso ainda está em estado de visualização por enquanto, então algumas questões são esperadas. Esse é o meu principal problema com o FSR 3 e o Fluid Motion Frames. Já esperamos o suficiente.

Pressa e espera

AMD

O lançamento do FSR 3 da AMD me lembra como a Intel lidou com suas GPUs Arc de primeira geração: A750 e A770. Elas foram anunciadas prematuramente, levando a uma onda de especulação, rumores de cancelamento e expectativas exageradas. Quando as GPUs finalmente chegaram, ficou claro que a Intel ainda tinha muito trabalho a fazer em seus drivers, o que é por isso que frequentemente vimos histórias de a Intel fornecendo o dobro de desempenho em certos jogos com uma atualização de driver.

O anúncio acelerado resultou em produtos que chegaram em um estado inacabado. O FSR 3 parece algo semelhante. A AMD anunciou o recurso junto com suas RX 7900 XTX e RX 7900 XT, criando uma narrativa de que o FSR 3 seria um recurso-chave desta nova geração. Quase um ano depois, temos o FSR 3, mas está longe de ser um recurso-chave para a geração atual da AMD.

Veremos o FSR 3 em mais jogos, e tenho esperanças de que o Fluid Motion Frames se desenvolva em algo útil para os usuários da AMD. Isso é o que vimos no passado com alguns dos outros recursos de software da AMD. No entanto, mesmo agora, longe do anúncio original, o FSR 3 ainda parece mais uma promessa do que um recurso real.

Há muito potencial aqui para o FSR 3. Já mencionei antes que a Nvidia está cada vez mais vendendo o DLSS em vez do poder bruto de suas GPUs, e a AMD poderia fazer algo semelhante com o FSR 3. Isso requer uma execução cuidadosa com suporte de jogo e recursos que façam sentido para uma ampla variedade de jogadores. Atualmente, o FSR 3 e o Fluid Motion Frames não atendem a esses requisitos.

Estou esperançoso de que o FSR 3 e os Fluid Motion Frames melhorem. Mas minha empolgação pelas funcionalidades que começaram em novembro do ano passado quase desapareceu.