A atualização DLSS 3.5 da Nvidia vira a tecnologia de rastreamento de raios de cabeça para baixo | ENBLE

Nvidia's DLSS 3.5 update flips ray tracing technology upside down | ENBLE

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A Nvidia apresentou há pouco tempo seu Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3), mas o recurso já está recebendo uma grande atualização. O DLSS 3.5 será lançado neste outono, aparentemente junto com Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, e adiciona algo totalmente novo ao recurso RTX aclamado da Nvidia.

O que há de novo é a Reconstrução de Raios. Em um nível mais alto, a Reconstrução de Raios possibilita níveis maiores de qualidade de rastreamento de raios sem prejudicar o desempenho (em alguns casos, pode até mesmo melhorar o desempenho). A Nvidia está apresentando isso como uma melhoria na qualidade da imagem em relação aos métodos tradicionais de rastreamento de raios, e não como uma maneira de melhorar o desempenho, no entanto.

CD Projekt Red

A Nvidia diz que o DLSS 3.5 será lançado primeiro em Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, Portal RTX e Alan Wake 2 (que foi recentemente adiado para o final de outubro). Ele conviverá com outros recursos DLSS como Super Resolução e Geração de Quadros. No entanto, ao contrário da Geração de Quadros, a Reconstrução de Raios funciona em todas as placas de vídeo RTX. Além disso, a Nvidia me informou que será uma configuração separada no menu de gráficos, para que você possa desativar a Reconstrução de Raios se desejar.

Com o DLSS 3.5, a Nvidia agrupou quatro recursos diferentes sob a mesma marca. Super Resolução, Anti-Aliasing de Deep Learning e Reconstrução de Raios funcionarão com todas as GPUs RTX em jogos DLSS 3.5, enquanto a Geração de Quadros é exclusiva para placas de vídeo da série RTX 40 como a RTX 4070.

Assim como outros recursos DLSS, a Reconstrução de Raios é alimentada por IA executada nos núcleos Tensor nas placas de vídeo RTX. A maneira como ela funciona é um pouco mais detalhada do que os outros recursos DLSS que já vimos.

Como o DLSS 3.5 funciona

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O objetivo da Reconstrução de Raios é remover os detalhes perdidos durante o processo de redução de ruído quando o rastreamento de raios está ativado. Ao renderizar um jogo com rastreamento de raios, apenas algumas amostras são tiradas por pixel. Isso resulta em ruído, semelhante a uma câmera de filme granulada ou uma câmera digital com ruído, devido ao fato de que alguns pixels não possuem informações de iluminação. A solução é tirar mais amostras por pixel, mas isso é muito exigente para que o rastreamento de raios seja possível enquanto se joga um jogo. A solução é a redução de ruído; limpar a imagem após ter amostras suficientes.

A Nvidia tem uma explicação muito boa sobre como a redução de ruído funciona e por que é necessária, então eu recomendo assistir a isso se você não entender o processo. A questão aqui não é o que é a redução de ruído, mas sim as limitações dela. Com a redução de ruído espacial, o motor do jogo usa pixels próximos para preencher os detalhes ausentes e limpar a imagem. O problema é que os detalhes finos não são traduzidos. Se elementos como uma cerca ou poste de luz não forem amostrados, eles não aparecerão, levando a um efeito de borrão que pode ser notado na maioria dos jogos com rastreamento de raios atualmente.

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A Nvidia também forneceu o exemplo da redução de ruído temporal (baseada em tempo) e como ela pode causar instabilidade. Isso funciona comparando dois quadros para preencher os detalhes ausentes, mas pode levar a resultados estranhos. Em objetos em movimento rápido, você pode ver fantasmas, por exemplo, e em objetos estacionários, as reflexões podem oscilar à medida que o conjunto de amostras muda.

Há outros exemplos. Paredes refletem luz ambiente, por exemplo, mas se não houver amostras suficientes naquela parede, a reflexão pode não ser tão intensa quanto deveria ser após a redução de ruído. Poderíamos continuar, mas a Reconstrução de Raios promete tornar o rastreamento de raios mais preciso, contornando completamente a redução de ruído.

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É efetivamente um desembaçador alimentado por IA. Em vez de passar por algoritmos fixos com parâmetros definidos pelo desenvolvedor, a Reconstrução de Raios pode reconhecer que tipo de iluminação está lidando – reflexos duros ou suaves, iluminação global, sombras, etc. – e adaptar o processo de desembaçamento para se adequar à cena em que você está.

A capacidade de reconhecer a cena é o que parece distinguir a Reconstrução de Raios. A Nvidia diz que esse recurso foi treinado com cinco vezes mais dados do que o DLSS 3, permitindo que ele use mais dados do motor do jogo, reconheça diferentes efeitos de iluminação e mantenha os detalhes necessários para aprimoramento de alta qualidade.

Pelo menos com base no que a Nvidia mostrou, parece que faz tudo isso também. A Nvidia demonstrou o Portal RTX e o Cyberpunk 2077, mostrando o quão mais realistas foram as condições de iluminação com a Reconstrução de Raios ativada. Além disso, isso não prejudica o desempenho. A Nvidia afirma que, em alguns casos, pode até melhorar ligeiramente o desempenho se o desembaçamento tradicional for especialmente exigente.

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Como acontece com todos os novos recursos, temos que esperar até que o DLSS 3.5 esteja em nossas mãos para ver se corresponde à expectativa. Se os materiais da Nvidia forem precisos, a Reconstrução de Raios parece ser impressionante. Por enquanto, tudo o que podemos fazer é esperar até o outono quando o DLSS 3.5 for lançado.