Eu usei um dispositivo que pode transformar a forma como interagimos com o seu PC | ENBLE

Usei um dispositivo que transforma a forma de interação com o PC | ENBLE

Enquanto os melhores headsets de realidade virtual do passado foram projetados para jogos, as empresas estão migrando para a realidade aumentada para computação virtual. Dispositivos como o Vision Pro da Apple prometem computação espacial, e a Meta vem trabalhando na sua visão de Realidade Aumentada (AR) há anos. Muita atenção tem sido dada aos headsets que você coloca na cabeça, mas não à interface com a qual você interage com o mundo virtual.

Afference, uma equipe composta por um engenheiro neural, especialista em interfaces neurais e cientista perceptual com base em Boulder, Colorado, está buscando mudar isso e está desenvolvendo uma nova ferramenta que pode mudar para sempre como você interage com seu PC.

Sensações Fantasma

O problema que a Afference se propôs a resolver com sua luva Phantom é simples: como podemos criar sensações táteis sincronizadas com o que o usuário vê visualmente? Qualquer pessoa que experimenta a realidade virtual além de experiências visuais simples entende esse problema. Quando interagimos com um objeto, ou até mesmo algo tão simples como pressionar um botão, nosso cérebro antecipa o feedback de força. Quando o que estamos fazendo não está sincronizado com o que nossos órgãos sensoriais esperam, é aí que ocorre o enjoo cibernético. A tecnologia por trás do Phantom pretende dar ao nosso cérebro esse feedback para completar o ciclo.

Afference

Ao conversar com a equipe em seu escritório em Boulder, tive a chance de testar um protótipo do dispositivo. Nessa fase inicial, a luva como um todo ainda não está funcional, então eu estava conectado a um anel de um único dedo em vez do produto final, que funcionará com a mão inteira. Os anéis são o componente chave do dispositivo. Em termos simples, o anel traduzirá qualquer sensação que lhe for transmitida, como a força de pressionar um botão ou até mesmo a intensidade de um fogo, em impulsos elétricos que interagem diretamente com os nervos do usuário. Em outras palavras, ele engana seus nervos para que eles informem ao seu cérebro que você está sentindo algo.

A calibração do dispositivo me fez experimentar a sensação que o anel iria transmitir em várias intensidades. Isso foi feito através de sons. O primeiro, e talvez o aspecto mais importante que a equipe procurou implementar, foi a tradução automática de sons em inputs elétricos enviados ao dispositivo. Além do hardware, a Afference está essencialmente tentando criar uma plataforma para desenvolvedores, em vez de um software personalizado em si. Ao criar um sistema para traduzir sons em sensações, os desenvolvedores não precisam de um especialista para projetar o dispositivo.

Nesta etapa, fui submetido a vários sons, começando com um simples laser que atingia meu dedo com um zumbido agudo. Essa primeira impressão não foi tão impressionante. Eu esperava algo mais tátil ou único na sensação que o anel me daria, mas na maioria das vezes parecia que estava recebendo uma leve corrente elétrica no dedo. Os poucos sons que se seguiram – uma espada sendo desembainhada, um interruptor de luz sendo ligado, a chuva pingando – todos pareciam mais ou menos idênticos, mas em padrões diferentes. O mais impressionante dessa série foi o carro ligando e acelerando. Nesse teste, pude ter uma ideia melhor do dispositivo com o arranque do motor e o ronco desigual do motor funcionando na minha mão.

Tocando o ciberespaço

Afference

A tecnologia finalmente me conectou quando passamos para as demonstrações de AR. Ao contrário dos primeiros testes, nos quais eu apenas ouvia sons sem interação ou indicações visuais, a combinação dos dois no AR completou o truque. Meu primeiro conjunto de testes incluía um fogo virtual sobre o qual eu podia colocar a minha mão e, ao movê-la para mais perto ou mais longe da fonte, recebia uma resposta mais forte ou mais fraca do anel. Como o dispositivo não pode realmente simular temperaturas – o time ainda não tem certeza se isso é possível quando perguntei – a ilusão não era perfeita. Os testes seguintes foram quando comecei a realmente acreditar.

Primeiro foram os botões. Um deles era o botão vermelho exageradamente grande que você veria em desenhos animados ou jogos, normalmente rotulado como “não pressione” ou algo do tipo. Quando minha mão fez contato com ele, recebi uma base de feedback no anel e, à medida que pressionava o botão mais, esse feedback aumentava em intensidade. O resultado dessa sensação crescente e da visualização do botão se movendo para baixo foi uma sensação de resistência surpreendentemente convincente que eu esperaria ao pressionar um botão grande.

Afference

É claro que não houve uma resistência real, mas o sinal que eu estava recebendo da minha mão combinado com o que eu estava vendo conseguiu me enganar o suficiente para naturalmente diminuir a velocidade e parar quando o botão foi totalmente pressionado, em vez da minha mão apenas passar por ele. A outra demonstração foi um teclado em branco. Eles tinham uma sensação distinta em comparação com o botão maior que tinha um tempo de depressão mais longo, sentindo-se mais imediato e “clicky” como você esperaria de um dispositivo semelhante a um teclado. Apesar de só poder usar um dedo com eles, eu conseguia me imaginar trabalhando em algum tipo de teclado virtual no futuro, embora não acredite que os designs de teclado apertado com os quais estamos familiarizados agora sejam aplicáveis.

Como um jogador hardcore, fiquei especialmente empolgado com a próxima demonstração. Jogos de realidade virtual tendem a incluir alguma forma de habilidades telecinéticas para tornar a captura de objetos viável em espaços de movimento limitado. É apenas uma concessão necessária que os desenvolvedores têm que considerar, já que a maioria das pessoas não possui espaços abertos maciços para dedicar a salas de realidade virtual. Essa demonstração consistia em um pequeno objeto amarelo do outro lado da sala. Enquanto eu levantava a mão, uma linha aparecia entre ela e o objeto, além de uma leve vibração no meu dedo, para me dizer que eu tinha mirado no objeto. Fechar a mão trazia o objeto através do espaço para minha mão com um solavanco satisfatório. Foi o mais próximo que já me senti de ser um Jedi e usar a força para puxar um objeto, e eu não conseguia o bastante disso. Isso mesmo usando um protótipo que oferece apenas uma fração do que o dispositivo completo da luva ofereceria.

Início dos trabalhos

Como mencionado, a Afference foi totalmente financiada há apenas um ano, em outubro, e o dispositivo Phantom completo ainda não está totalmente desenvolvido. Se você quer experimentar essa nova tecnologia, pode levar um tempo e provavelmente nem se parecerá com a primeira iteração. O plano atual é concluir a luva Phantom e disponibilizá-la principalmente para uso empresarial no início.

Conforme o mercado cresce e a Afference aprimora suas tecnologias, ela planeja redesenhar o dispositivo para uso do consumidor em formato de pulseira e possivelmente até um único anel. Essas iterações ainda estão a anos de distância, mas para entusiastas que desejam se manter na vanguarda da tecnologia imersiva, esta é uma empresa na qual você pode querer ficar de olho.